Wednesday, April 3, 2019

Teknologi Game Komputer

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakaatuh
Salam sejahtera bagi kita semua

Kali ini ibnu akan memberikan materi mengenai teknologi game. apa itu arsitektur game engine? apa saja interaksi fisik dan efek fisik dalam teknologi game? Mari kita simak bahasan berikut ini.

 
ARSITEKTUR GAME ENGINE
        Dimulai dari arsitektur itu sendiri yang berarti membuat rancangan dari bangunan. maka arsitektur mesin game (game engine) berarti rancangan sistem perangkat lunak untuk menciptakan dan pengembangan video game. Microsoft windows, linux, dan mac os merupakan mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, sedangkan fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D/3D grafis, mesin fisik atau tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Engine bukan executable program sehingga diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. 
       Game engine itu adalah program yang memotori jalannya suatu program game. jika diibaratkan game itu sebagai video yang keluar dari mp4 player, maka engine adalah mp4 player seperti VLC dan program utama adalah data mp4 yang dimasukkan ke dalam mp4 player tersebut. dengan adanya game engine ini, waktu, tenaga, serta biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang sangat signifikan. 
       Berikut contoh - contoh dari game engine yang banyak dijumpai :
  • Rage
  • Unreal engine
  • HPL
  • Frosbite
  • Unity
  • Source engine
  • Sage
  • 3D game studio
  • Delta 3D
  • Panda 3D
  • Torque
  • Quake engine
        Elemen - elemen pada game engine :
            1.  Tools/Data
                   Dalam pengembangan game, dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan grafik program. 
            2.   Sistem
                 Sistem disini berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. terdapat beberapa sub sistem, yaitu : grafik, input, sound, timer, configuration. dimana sistem ini bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update, dan mematikan sub sistem yang terdapat didalamnya. 
            3. Console
                Console disini sering digunakan dalam proses debugging. dimana console dapat dihidupkan dan dimatikan sesuaiii keinginan. 
            4. Support
                   Berisi rumus - rumus matematika, seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine. 
            5. Renderer/engine core
                  Terdiri dari beberapa sub, yaitu : visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading, dan output. 
            6. Game interface
                  Merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi - fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
            7. The game
                Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan. 



INTERAKSI FISIK DAN EFEK FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME 
 
        Interaksi fisik dalam teknologi game ini berarti salah satu bentuk interaksi yang terjadi antara dua objek atau lebih dalam suatu game melakukan kontak, seperti collision. collision adalah proses pengecekan apakah beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. collision ini dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus. objek - objek ini bukanlah objek yang memiliki kemampuan fisik, objek tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan komputasi geometri. 
       Komputasi geometri ini digunakan untuk memberikan batas pada objek dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut. aljabar linear digunakan untuk memberitahukan bahwa ketika batas tersebut terletak pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek - objek tersebut mensimulasikan tabrakan. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. sebelum hitTest ini ada, seorang programmer flash harus mendeteksinya secara manual sehingga sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan ukuran movie clipnya.

       Efek fisik dalam teknologi game disini berarti efek yang ditimbulkan secara fisik ketika user memainkan sebuah game. Dimana dalam efek fisik ini terbagi menjadi positif dan negatif. 
       Positif :
  1. Pemain menjadi terlatih untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien, dan menghasilkan lebih banyak poin.
  2. Konsentrasi, kinerja tangan dan mata, kemampuan membaca, kemampuan berbahasa inggris, pengetahuan tentang komputer, dan kemampuan mengetik menjadi meningkat.
       Negatif :
  1.  Kecanduan untuk bermain game meningkat.
  2. Munculnya hasrat untuk melakukan hal - hal negatif, berbicara kasar dan kotor, menyia-nyiakan kegiatan di dunia nyata, dan pemborosan.
  3. Mengganggu kesehatan.
  4. Perubahan pola makan dan istirahat.


USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER

        Dimulai dari interface itu sendiri yang berarti mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Fungsinya interface itu sendiri untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang dilakukan terhadap suatu sistem. 
       Desain dari interface pada game itu sendiri berbeda dengan desain interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya atau player. interface pada game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user meminati game tersebut.  
       Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface dalam game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology yang berjudul : Beyond The HUD (Head Up Display) - User Interface For Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game. HUD merupakan metode dimana informasi secara visual disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmuka pengguna permainan. biasanya menunjukkan bar/kotak HP (Health Point) diatas kepala karakter. HUD ini berfungsi untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan. 
     Terdapat beberapa elemen desain interface game, yaitu :

            1. Diegetic
                     Elemen ini ada di permainan fiksi dan geometris, sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible, atau haptic. contoh game yang mengimplementasikan elemen diegetic ini adalah dead space, far to cry 2, aliens:colonial marine, dan assassin's creed. 
            2. Meta
                 Elemen ini merupakan gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spesial untuk pemain. contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. elemen ini bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. contoh gamenya yaitu : need for speed:hot pursuit, grand theft auto 4.
            3. Spatial
                   Elemen ini digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Spatial ini merupakan elemen yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetic atau non-diegetic). contoh gamenya yaitu : fable 3 dan splinter conviction. 
            4. Non-diegetic
                   Elemen ini memiliki kebebasan untuk benar - benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. interface yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya menggunakan visual heads-up display (HUD). contoh gamenya yaitu : mass effect 3 dan world of warcraft.










Referensi

Buku :
       -Tidak ada-
 
Internet :  
  Hamdan, Rangga. 2017. Arsitektur Game Engine. Diambil dari : https://www.ranggahamdan.com/2017/04/19/arsitektur-game-engine/. Diakses tanggal 3 April 2019.
 ______________. 2017. Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game. Diambil dari : https://www.ranggahamdan.com/2017/04/19/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/. Diakses tanggal 3 April 2019.
  ______________. 2017. User Interface Pada Game. Diambil dari : https://www.ranggahamdan.com/2017/05/18/user-interface-pada-game/. Diakses tanggal 3 April 2019.
  Mokodaser, Wilsen. Game Engine. Diambil dari : https://www.academia.edu/6220575/GAME_ENGINE. Diakses tanggal 3 April 2019.
    Mysite. Dampak Positif dan Negatif Game Online. Diambil dari : https://sehatnews.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/. Diakses tanggal 3 April 2019. 
  Nowitisappropriate. 2013. Elemen User Interface (UI) Pada Game. Diambil daari : https://nowitisappropriate.wordpress.com/2013/01/04/23/. Diakses tanggal 3 April 2019.
  Sylviaalfarina. 2015. User Interface Pada Game Komputer. Diambil dari : https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/. Diakses tanggal 3 April 2019.

No comments:

Post a Comment